D la invocación d demonios A M 1

(trabajo 1)

De la Invocación de Demonios

por Mark Hall (Traducción de D. Bálder)

[ATENCIÓN: el copyright de este artículo pertenece al autor original. Los artículos

pueden ser copiados o distribuidos libremente para uso personal no profesional,

siempre y cuando el autor sea debidamente acreditado.]

Este artículo trata la práctica de la Nigromancia (literalmente, "Magia Negra"),

esto es, la invocación de los habitantes del Infierno. Presenta un mecanismo

alternativo al descrito en el Maleficium para los llamados "magos goéticos" para los

miembros de la Orden, y también presenta la mecánica para los brujos que practican

esta magia maligna. Los términos "necromancia" y "nigromancia" son ambos usados

de forma indistinta en las fuentes medievales. Estrictamente hablando, la necromancia

trata sobre la invocación de los muertos, generalmente con propósitos adivinatorios.

La nigromancia implica magia negra, con todos los matices que esta conlleva. Para el

propósito de este artículo, utilizaremos el término nigromancia para la mágia que trata

la invocación de demonios, porque en el Ars Magica ya tiene reglas definidas para la

Necromancia (ver Kabbalah, pags 111-114). La Magia Goética es un término que

utilizaron los Neoplatonistas (Plotinus, sobre 205-270 D.C., y sus seguidores) para

describir una "magia menor", esto es, magia utilizada para obtener beneficios. La

Magia Goética puede dividirse en " magia natural", magia que explota las propiedades

magicas de objetos naturales, y "magia demoniaca", que es la concerniente a la

coerción de espíritus. Sólo la segunda puede ser considerada nigromancia, pues la

primera también incluye necromancia y shamanismo. "Goetismo" no es entonces un

término apropiado para referirnos a la invocación de demonios.

Los Orígenes de la Nigromancia

La invocación de espíritus es una de las más viejas formas de magia. Puede haber

formado parte de los ritos de los dioses paganos, para invocar sus espíritus asistentes,

y para pedir la fertilidad de los dioses adorados. Las doctrinas del Judaísmo primero y

después el Cristianismo relegaron a muchos de los dioses anteriores al estatus de

demonios, lo que permitió a muchos demonios asumir el estatus de dioses, recibiendo

veneración mortal, y otorgando a sus servidores favorecidos sus poderes infernales.

Las prácticas nigrománticas utilizadas en Europa en el siglo XIII se derivan finalmente

de dos fuentes. La primera consiste en aquellos antiguos ritos de adoración, que

incluyen elementos típicamente encontrados en muchos ritos religiosos: el canto de

palabras de adoración, genuflexión y postración ante ídolos, y sacrificios de sangre. La

segunda fuente es el rito judio (especialmente Kabbalístico) de Merkavah, la

abjuración de los espíritus (ver págs. 95-101 de Kabbalah). En cierto punto los ritos de

Merkavah fueron pervertidos, llegando a ser corrompidos por los poderes infernales.

Se tornaron más accesibles no sólo para rabinos devotos de la fe judía según estas

prácticas se extendían lentamente por el resto de Europa, apoyadas por mortales

codiciosos que buscaban innumerables riquezas en los brazos de los demonios. Fueron

los mismos demonios los que alentaron tal dispersión - es excepcionalmente raro el

mortal que usa los poderes de la nigromancia sin ningún propósito egoísta, y la

práctica de la nigromancia es por tanto otra vía por la que se consigue que el mal se

extienda. Por supuesto la mayor parte de aquellos que dirigen los ritos nigrománticos

creen que son ellos quienes tienen el control de la situación. Ciertamente, por un corto

intervalo de tiempo, los demonios invocados están bajo el control del nigromante, pero

cuando el demonio es utilizado para realizar trabajos malignos, como cometer pecados

para el invocador (tales como lujuria, codicia o gula), o vengarse de los enemigos del

invocador, entonces se proclama el trabajo del Diablo, pese a la turbación temporal de

D la invocación d demonios A M 2

un demonio. El nigromante europeo no tiene la protección que la Castidad da al

rabino, así que no tienen ninguna ayuda a la hora de ser corrompidos. De todos

modos, sin este poder de la fé es estremadamente difícil invocar demonios. Por esa

razón se produjo la fusión entre el Merkavah judío con los ritos de adoración de los

antiguos dioses. Parodiando los ritos Cristianos y instruyéndose en los rituales

diabólicos, los brujos están atrayendo la atención de los poderes infernales. Entonces

ellos prodecen a representar actos de súplica, ofreciendo sacrificios y postrándose ante

ídolos, implorando al demonio que aparezca en un lenguaje que el nigromante no

comprende totalmente. Entonces aparece el demonio, simulando convertirse en

sirviente del brujo, mientras ríe secretamente mientras contempla como su "amo"

comete actos de pecado y depravación. Hasta donde el Infierno se ve implicado, la

nigromancia es un beneficio...

Los Nigromantes

¿Qué tipo de persona se convierte en nigromante? ¿Qué cualidades son

necesarias? En primer lugar, el nigromante no es autodidacta. El acceso al tipo

equivocado de libros puede llevar a los débiles de caracter o a los ávidos de poder a

través de la senda de la mano izquierda. Obviamente el aspirante a nigromante debe

poseer al menos una cierta sabiduría, y para ellos esta sabiduría fue algo peligroso.

Otro requisito es tiempo; la Nigromancia es un arte exigente, con cánticos que deben

ser memorizados, oraciones que pronunciar, círculos que dibujar y nombres que han

de ser indagados. No todo el mundo que posee los conocimientos necesarios para la

nigromancia puede disponer del tiempo para realizar todas estos pasos necesarios. El

conocimiento de la nigromancia está registrado en libros sin los cuales este arte

diabólico no sería posible. Existen muchos libros famosos - Las Tablas de Salomón, Las

Llaves de Abra Melin el Mago, La Muerte del Alma - de los que sólo unos pocos se

pueden nombrar; su disponibilidad viene facilitada sin ninguna duda por los propios

demonios. De aquellos que han recibido una educación en la Europa Mítica los clérigos

son mayoría. El término clericus puede tener múltiples traducciones. En general se

refiere a un candidato, hombre o niño que ha sido tonsurado como marca por su

intento piadoso de ser ordenado. Una definición más restrictiva se utiliza para referirse

a alguien que ha sido ordenado en una orden menor -como un portero, un escriba, un

acólito o un exorcista. La última categoría recibe un libro de exorcismos en el momento

de ser ordenados como símbolo de su función teórica. Esos libros pueden facilmente

provocar el interés malsano del exorcista. Los sacerdotes empleados por los ricos para

rezar por sus almas eran también requeridos para la misa diaria de sus patrones, pero

tenían un montón de tiempo para ellos mismos, y el Diablo trabaja eficazmente para

las manos ociosas. Los monjes también pueden considerarse nigromantes en potencia.

En un monasterio donde la disciplina es estricta y la vigilancia cuidadosa, los monjes

pueden ser mantenidos entre oraciones y labores honestas, pero en un monasterio que

requiera una reforma los monjes pueden perseguir pasiones menos sagradas. Los

frailes son susceptibles a la corrupción de la misma manera que los monjes y los

demás curas, por las mismas razones. Los estudiantes de las universidades de la

Europa Mítica se ordenaban a menudo en alguna orden menor para ganar los

beneficios de pertenecer al clero. Con acceso a los recursos universitarios y la

posibilidad de encontrarse con gente de ideas similares, no cabe duda de que algunas

universidades pueden ser campos de cultivo de las Artes Oscuras. ¿Por qué alguien se

transforma en nigromante? Hay muchos caminos al Infierno, pero sólo enumeraremos

unas pocas. El Orgullo es una de las más obvias: Este es el pecado del mismo Satán, y

su camino al Infierno está muchas veces acompañado de buenas intenciones. El poder

sobre los demonios puede permitir a un nigromante realizar actos bondadosos, y

muchos brujos piensan así, considerando orgullosos que su voluntad es

D la invocación d demonios A M 3

suficientemente fuerte como para resistir los ardides del Maligno, y usar así sus

propios poderes contra Él. La Curiosidad es el cebo de muchos sabios. El nigromante

en ciernes descubre uno de los libros de nigromancia e intenta alguno de los rituales

con algún tipo de interés científico. El Deseo de Poder es una de las vías más

concurridas al diabolismo, y ciertamente una de las más obvias. En este caso, el

nigromante es firme candidato a pecador tras desarrollar sus artes, y es consciente de

ello, sabiendo exactamente hacia dónde le conducen sus estudios. El opuesto a este

camino es la Ignorancia; el nigromante desconoce exactamente el alcance de sus

actos, bien sea por engaño o por estupidez. Puede creer que está haciendo magia sin

darse cuenta de la fuente de la misma hasta que se presenta el demonio. Finalmente,

debemos considerar la perversidad pura. Algunas almas son tan retorcidas que aman

el mal, y buscan activamente al Diablo. Sean cuales sean las razones para el estudio

de las Artes Ifernales, este es un camino descendente. Da igual cuáles fuesen las

intenciones del nigromante cuando comienza el proceso, luego la Nigromancia expone

su alma al mal en estado puro, y pocos pueden sobrevivir intactos a tal exposición. El

acto de invocar demonios es pecaminoso, pues implica perversiones del ritual

Cristiano, la infracción de los dictados de la Biblia ("No Tendrás Otro Diós Sino Yo" ¡es

el primer mandamiento, después de todo!). Con el tiempo, el nigromante abandona

sus convicciones morales y religiosas según va siendo consumido por el mal que él

mismo ha convocado.

La Invocación de Demonios

Nota: La mecánica descrita debajo es una modificación de las reglas de Invocación

Necromántica, del Libro de Reglas del Kabbalah. Una Virtud, Invocación Nigromántica,

puede ser comprada a un coste de +5 y utilizada para generar personajes

nigromantes. Los Magos Herméticos pueden duplicar estos poderes con hechizos

prohibidos, así que el nigromante Hermético no necesita comprar esa virtud. Estas

reglas se entienden como una alternativa más sencilla a las que vienen en El, y son una mezcla entre estas y las dadas en el Kabbalah. Casi todas las

Maleficium

tiradas referentes a la invocación de un demonio son de estrés, y sería conveniente

para el Narrador hacerlas en secreto. Así un nigromante nunca sabrá si un círculo de

protección es suficientemente poderoso, o si un demonio está tan sólo fingiendo ser

controlado.

Conocimiento Prohibido

Para invocar un demonio, el nigromante debe conocer los rituales específicos para

ese demonio, incluyendo sus diversos nombres y aspectos. Esta búsqueda incluye

descubrir el lugar que ocupa el demonio en la jerarquía del Infernal (y por tanto su

magnitud aproximada), qué sacrificios ofrecerle, qué inciensos quemar, qué regalos lo

aplacarán y qué encantamientos controlorán al demonio. El nigromante debe dominar

un enorme número de símbolos, cánticos y correspondencias durante su carrera,

teniendo cada demonio su combinación única de los mismos. Este conocimiento se

resume en una puntuación de Familiaridad. Por cada demonio estudiado, el

nigromante genera una puntiación de Familiaridad, y durante el transcurso de su

carrera el nigromante exitoso (esto es, el vivo) puede tener más de veinte o treinta

totales de Familiaridad separados. Una puntuación de Familiaridad de al menos uno es

necesaria para tratar de invocar un demonio, aunque se recomienda tener un valor

más elevado si el nigromante no quiere ser devorado vivo en el acto. La Familiaridad

con un tipo particular de demonio puede aprenderse de los textos de demonología

existentes o interrogando a otros demonios que conozcan al demonio buscado. Cada

fuente debe tener un Valor de Información que va de 1 a 3. La puntuación de

D la invocación d demonios A M 4

Familiaridad del nigromante se compara con el valor de la fuente, y la puntuación

puede incrementarse de forma similar al estudio de Teoría Magica a partir de vis en

bruto, aunque en este caso el valor del aura es irrelevante. Si por algún golpe de

buena suerte el nigromante conoce el Nombre Verdadero del demonio, su puntuación

de Familiaridad con ese demonio se trata como si fuera 10. Los Nombres Verdaderos

están escritos en una lengua infernal sobre sus corazones. La única forma de conocerlo

es o bien logrando engañar de algún modo al demonio o obtenerlo de alguno de los

tomos demonológicos legendarios que contienen los Nombres Verdaderos. Cuenta la

leyenda que el anillo de Salomón estaba inscrito con los nombres de setenta demonios.

Un nigromante puede intentar una tirada de Int + Familiaridad para tratar de estimar

el poder de un demonio. Como todas las tiradas demonológicas, es una tirada de

estrés. La mayor parte de los textos tienden a estimar a la baja el poder de los

demonios, pues están pensados tanto para engañar a potenciales nigromantes como

para fanfarronear sobre actos pasados. La dificultad de la tirada es 7 + 2 por Magnitud

del demonio. Por cada punto que falle la tirada, se falla la estimación por un nivel de

magnitud, hacia arriba o hacia abajo. Se pueden hacer tiradas similares para otros

datos sobre el demonio.

Aesfoetidia

Esta es la versión Infernal de la vis. Normalmente aparece como una sustancia

negra, resinosa, y es similar a la vis sasalvaje, aunque sólo pueden encontrarse en

lugares con Aura Infernal. Esta sustancia acumula los detritus que reunen estos

lugares, de la sangre residual de sacrificios y de las pisadas de demonios. En grandes

Areas Infernales puede recogerse de las plantas y animales que viven en estas zonas

castigadas. Como la vis salvaje, puede ser recogida en pequeñas cantidades mientras

se realizan otras actividades durante la estación. La aesfoetidia puede ser recogida

casualmente a razón de (Percepción + Ocultismo + Sentir el Mal + Aura Infernal) / 10

peones por estación. Si se dedica una estación en exclusiva a recoger aesfoetidia

puede recogerse una mayor cantidad, [Percepción + Ocultismo + Sentir el Mal + (3 x

Aura Infernal)]/5 peones por estación. Téngase en cuenta que la aesfoetidia sólo

puede conseguirse en Areas Infernales. Un Mago Hermetico no puede encontrar

aesfoetidia de la misma manera que un nigromante, pero puede destilarla del Aura

Infernal, de la misma manera que destilaría vis Vim de un Aura Mágica, con la

diferencia de que ahora utiliza Ocultismo en lugar de Teoría Mágica para calcular el

número de peones recolectados. A diferencia de la vis salvaje, el Mago Hermético

puede detectar aesfoetidia (para él aparecerá como vis Vim), y ninguna magia revelará

su verdadera naturaleza. Sin embargo si se usa para potenciar un hechizo Hermético,

este pifiará automáticamente, con un número de dados de pifia determinado por las

circunstancias, como en cualquier otro caso (ver Ars Magica 4th Edition). La

aesfoetidia es muy útil para el nigromante. Puede utilizarse para reforzar sus círculos

de protección y también para aumentar su poder de invocación. El número de peones

que puede utilizar con seguridad el nigromante en cualquier acto simple viene

determinado por la suma de sus puntuaciones en Invocación Nigromántica mas

Ocultismo.

Protección

No es necesario disponer de un círculo mágico para invocar con éxito un demonio,

aunque es altamente recomendable. Sin el círculo, los demonios no tienen por qué

aparecer frente al nigromante cuando son invocados (podrían aparecer a su espalda,

en la habitación de al lado o incluso en el reino vecino). Además, los círculos protegen

al nigromante, previniendo posibles ataques repentinos del demonio. Cada círculo tiene

un valor de Nivel, y un demonio cuyo Poder no supere el Nivel del círculo no puede

D la invocación d demonios A M 5

entrar en él, dirigir sus poderes contra cualquiera que esté en él o enviar demonios

menores a través de la barrera. Hay que matizar que cada círculo es específico para un

demonio particular, y si llegara un demonio diferente el círculo sería inútil. El Nivel del

círculo es igual a la suma de una tirada de estrés + Inteligencia + (Ocultismo x Aura

Infernal) + (3 x Familiaridad). El círculo se inscribe en el suelo con tiza, yeso o otras

sustancias, y marcado en varios puntos con símbolos, palabras, velas o otros objetos,

según los requerimientos específicos de cada demonio, cubiertos por la puntuación de

Familiaridad. El Talento Ocultismo puede ser utilizado para explotar el Aura Infernal, si

esta existe, requiriendo sacrificios, oraciones a demonios, misas negras y demás para

poder obtener beneficios de ella. Estas acciones son pruebas obvias de la naturaleza

perversa de la nigromancia, y la mayoría de los potenciales demologistas pondrán

pegas a estas actividades, al menos en un principio (ver La Senda De La Mano

Siniestra,más abajo). Puede utilizarse vis para reforzar el círculo, pero sólo la

aesfoetidia es efectiva. Cada peón utilizado de esta vis corrupta añadirá 5 a la fuerza

del círculo. Lleva al menos un minuto por Nivel del círculo el inscribirlo de forma

apropiada. El poder del círculo permanece intacto tanto tiempo como resista el propio

círculo. Si la tiza se desgasta, las velas se apagan o los componentes se desplazan, el

círculo pierde su efectividad. Por otra parte, muchos textos nigrománticos no incluyen

detalles de cómo inscribir un círculo de protección.

La Llamada

Una vez que se da por terminada la investigación, el nigromante ejecuta el ritual

de invocación. Este requiere unos 15 minutos por magnitud del espíritu invocado y

cuesta dos niveles de fatiga. El tiempo necesario puede variar hasta más de media

hora por magnitud: haz una tirada y súmala a 10 para ver los minutos necesarios por

nivel de magnitud. El nigromante repite su ritual y sus encantamientos una y otra vez

hasta que al fin aparezca el demonio o hasta que se da por vencido. Así es bastante

complicado estimar el poder de un demonio con exactitud por la duración del proceso

de invocación. Una vez ejecutado, el nigromante tira un dado de estrés + Inteligencia

+ Invocación Nigromántica + Ocultismo + Bono de Familiaridad + aura. Se necesita

aesfoetidia para invocar demonios (siendo esta la mayor diferencia entre nigromancia

y necromancia), por valor de 1 peón por cada 15 minutos de ritual de invocación (la

mayoría de nigromantes se aseguran de tener mucha más aesfoetidia de la que

necesitan). Si el nigromante se queda sin aesfoetidia en plena invocación, la llamada

falla y se pierde toda la aesfoetidia ya invertida. Si la tirada de invocación es mayor

que el Poder del demonio, este aparece en cuestión de unos instantes. Dependiendo de

la preparación del nigromante y del temperamento del demonio, este podría mostrarse

beligerante y peligroso cuando aparezca. Si la tirada no es suficiente, el nigromante, el

nigromante puede potenciarla mediante el uso de más aesfoetidia, añadiendo 5 a su

total de invocación por cada peón invertido, no pudiendo añadir nunca más de su total

de Nigromancia + Ocultismo. Por supuesto esto es bastante imprudente, pues si el

nigromante no es lo suficientemente fuerte como para invocar a ese demonio

raramente podrá controlarlo después. El demonio llegará con cualquiera de las formas

de las que pueda adoptar. Algunos escogerán aspectos terribles para tratar de

acobardar al nigromante, mientras que otros aparecerán tan débiles y vulnerables

como puedan. El Narrador decidirá sobre la forma que adopta el demonio y sus efectos

sobre el nigromante.

Controlar Demonios

Una vez el demonio ha respondido a la invocación, el nigromante puede tratar de

controlarlo o, si se cree con suficiente poder, tratar de negociar con él. Algunos

D la invocación d demonios A M 6

demonios, particularmente los menos poderosos, no desearán negociar con el estúpido

mortal que les ha invocado. Si pueden romper el círculo mágico lo harán, y

arremeterán al nigromante antes de abandonar el lugar para esparcir el caos en algún

otro sitio. Si el nigromante se cree lo suficientemente poderoso como para controlar al

demonio invocado, debe tirar un dado de estrés + Presencia + Ocultismo + Liderazgo

+ (2 x Familiaridad) + aura contra un factor de dificultad igual al Poder del demonio.

Por cada cinco niveles o fracción que la tirada sobrepase al Poder del demonio, el

nigromante podrá emitir una orden al demonio sin miedo a represalias o necesidad de

compensasción. Esta tirada debería ser mantenida en secreto para el nigromante

jugador, sin embargo, pues no debe saber exactamente cuanto control tiene sobre su

sirviente demoníaco. Tras cada orden, el nigromante puede hacer una tirada de

Percepción + Ocultismo para tratar de estimar el desgaste de su control. Acertarán con

una tirada de 12+, pero fallarán la estimación por una orden (de más o de menos) por

cada dos puntos de fallo de la tirada o fracción. El nigromante, con todo, debe

reservar una orden para "Regresa pacificamente al lugar desde donde viniste". Un

demonio que ha recibido ordenes (tuvieran estas efecto o no) se mostrará casi siempre

hostil hacia el nigromante, y si no es despachado de esta forma podría inflingir

terribles tormentos al nigromante. Es posible (habitual, de hecho, entre ciertos

demonios) que un demonio finja que un intento fallido de control tuvo éxito. Esto

frecuentemente les ocurre a nigromantes inexpertos, que se dan cuenta entonces de

que su 'control' es inferior al que creían, y que son ellos los que deben hacer tareas

para el demonio a cambio de su ayuda. Es de señalar que es una enorme estupidez

invocar un demonio que el nigromante no cree poder controlar. El demonio aceptará

frecuentemente negociar con el nigromante, pero raras veces esto produce beneficios

al nigromante. Las peticiones de un demonio variarán insensatamente, aunque si el

nigromante hizo sus investigaciones sobre el demonio correctamente puede tener una

cierta idea. Estas tareas no son nunca inofensivas en su ejecución, y pueden consistir

en cometer cierta clase de pecado o ser algo totalmente diferente. La mayoría de los

demonios demandarán inicialmente el alma del nigromante como punto de partida

para la negociación, pero generalmente esto puede rebajarse a no ser que la tarea sea

de gran importancia. Un demonio está vinculado a su palabra, pero, como muchas

historias pueden contar, los demonios son expertos en interpretar para su propio

beneficio la negociación. Todas las negociaciones deben terminar con el acuerdo del

invocador y del invocado antes de que el demonio emprenda ninguna otra acción para

el nigromante. El pago puede ser demandado por adelantado o pospuesto hasta un

momento específico. El nigromante no puede tratar de controlar un demonio al que no

haya invocado él mismo, ni controlar un demonio que se haya liberdado de su control.

El único momento posible para intentar tomar el control es inmediatamente después

de la llegada del demonio a la tierra, por requerimiento del nigromante.

Usos de los Demonios

Los usos que pueden tener los demonios vienen organizados de manera similar a

las tareas que los necromantes pueden ordenar a los espírutus, pero los demonios

tienen muchos más poderes mágicos que podrían ser utilizados por nigromantes. La

lista presentada en el Kabbalah viene repetida a continuación, pero con las

modificaciones y adiciones aplicables. "Ayúdame": la puntuación en una Habilidad o

Conocimiento poseída por el demonio se añade a una tirada apropiada. Los demonios

son bien conocidos por ser expertos en ciertos campos, especialmente en las ciencias.

"Sígueme": el demonio permanecerá cerca del nigromante, o bien en forma física o

bien en algún aspecto físico. Si este es la última orden posible para ese demonio,

seguirá al nigromante hasta la siguiente salida del sol, momento en el que se verá libre

del poder del nigromante. Los demonios no seguirán a el nigromante dentro de auras

D la invocación d demonios A M 7

que pudieran drenar su poder. "Inmortalízame": La magnitud del Poder Infernal actual

del demonio (esto es, el nivel del Poder / 5) será restada a la siguiente tirada de

envejecimiento del nigromante. Sólo un demonio puede afectar a cada tirada de

envejecimiento, y esta orden permite al demonio recobrar su libertad sin importar

cuantas órdenes le quedasen por cumplir. Esta orden también deja una "marca de

brujo" sobre el cuerpo del nigromante (un lunar, una mancha descolorida, un tercer

pezón o alguna otra deformidad menor). "Viaja": El demonio viajará a cualquier lugar

con el que el nigromante tenga una conexión arcana. "Actúa para mí": El demonio

intentará utilizar uno de todos sus poderes a las órdenes del nigromante. "Profetiza

para mí": Los demonios son bien conocidos por sus conocimientos del futuro. Para este

propósito, el demonio tiene una Habilidad Excepcional de Adivinación igual a su

magnitud. Los demonios están obligados a decir qué ven en el futuro, pero pueden ser

muy selectivos en lo que vaticinan al nigromante a no ser que la pregunta de este sea

muy específica. "Protéjeme": Para un ataque mágico, el nigromante resiste con el

Poder actual del demonio. "Regresa en paz": El demonio debe regresar en paz y no

podrá dañar al nigromante a no ser que sea invocado de nuevo y se le presente la

oportunidad. "Enséñame": Algunos demonios son conocidos por sus conocimientos.

Pueden enseñar cualquier habilidad que sepan, utilizando las reglas apropiadas de

Entrenamiento o Lectio. Esto cuesta una orden por cada punto de habilidad ganado por

el nigromante. Si no dispone de suficientes órdenes, ganará un número de puntos

igual a las órdenes que le queden libres en esa estación y después el demonio será

libre. Pueden combinarse fácilmente órdenes individuales, como por ejemplo "Viaja a. Ejemplo: Herraud

D la invocación d demonios A M 8

interesado por saber cuantos servicios podrá exigirle a Emhialties, así que realiza una

tirada de Percepción + Ocultismo para tratar de estimarlo. De todas formas obtiene

sólo un 10 de total (tirado en secreto, por supuesto), así que cree que dispone de tres

servicios, en vez de los dos que realmente tiene. El demonio habla. "Soy tu siervo,

maestro. ¿Cuál es tu voluntad? " Lleno de confianza, Herraud manda al demonio que lo

siga hasta la casa de la viuda Guilliard, mientras piensa que su segunda orden será

lograr que la viuda se enamore perdidamente de él, y cree que después podrá

despachar al demonio con la tercera orden. Se equivoca.

Librarse de los Demonios

Los demonios abundan sobre la tierra. La mayor parte son invisibles al hombre,

pero vigilan y escuchan. Las enfermedades son en parte el fruto del trabajo de

espíritus malignos, como también los son los pensamientos impuros y la mala suerte.

El hombre medieval achacará casi todo suceso desgraciado a la labor de los demonios,

y bien puede estar en lo cierto, al menos algunas veces. El único día en que los

mortales están a salvo de la depravación de mos demonios es el Domingo de

Resurrección, cuando todos los demonios son conducidos al infierno por el poder de

Cristo Victorioso. Pero suele suceder que el nigromante no puede esperar al Domingo

de Resurrección. Para él la forma más segura y fiable de librarse de un demonio es

mediante el uso de una orden: "Regresa pacíficamente y a toda velocidad al lugar del

que quiera que vinieses". Hay que destacar que la estipulación de "pacíficamente" es

muy importante, como también lo es el límite de tiempo (sin el cual, el demonio podría

permanecer sobre la tierra hasta el siguiente Domingo de Resurrección). Los demonios

también son devueltos al infierno si se reduce su Poder a cero, y un nigromante puede

explotar esto si sospecha que dispone de su última orden; pueden hacerla tan

compleja que el demonio deba quemar todo el poder que le quede para completarlo.

Este método es de todas formas bastante poco fiable. Un nigromante puede tratar de

desterrar a cualquier demonio que se encuentre. El demonio debe estar

completamente visible para el nigromante, y este debe ser capaz de hablar y gesticular

para que el intento de expulsión tenga alguna posibilidad de éxito. El nigromante hace

una tirada de estrés y añade Vitalidad + Invocación Nigromántica + Ocultismo + aura

+ cualquier Familiaridad que tenga para ese demonio concreto. Por cada punto que

sobrepase el Poder infernal actual del demonio, este pierde un punto de Poder. Este

procedimiento puede repetirse asalto tras asalto, y el nigromante no puede realizar

ninguna otra actividad salvo concentrarse en su intento. Desgraciadamente esto no es

así para el demonio, que puede continuar actuando de forma normal, aunque no puede

gastar puntos de Poder mientras sufre un intento de destierro. Una vez que el intento

comienza, puede continuar aunque el demonio abandone la linea de visión del

nigromante, siempre que este continúe con éxitos sus tiradas. Si una sola vez falla al

tratar de superar el Poder del demonio el intento fracasa y debe ser reiniciado. El

nigromante debe mantenerse concentrado, así que tal vez sea necesario recurrir las

reglas sobre concentración de magos mientras realizan hechizos. Otros métodos

incluyen combate físico (un demonio reducido a cero niveles de vida es expulsado),

purificación, expusión mediante hechizos o los métodos detallados en el Pax Dei.

La Senda De La Mano Siniestra

La Nigromancia es maléfica, llana y simple. La practica de la Nigromancia,

cualesquiera que sean las buenas intenciones que se tenga, esta abocada a traer la

perdición. Para invocar con éxito un demonio el nigromante debe pronunciar oraciones

de alabanza a los espíritus del mal, hacer sacrificios de sangre, arrodillarse ante altares

paganos... en resumen, todo lo que prohibe la Iglesia por buenas razones. Con

D la invocación d demonios A M 9

personajes jugadores, este gradual descenso al infierno puede ser jugado, si se desea,

pero esta sección proporciona un mecanismo simple para guiar esa representación. El

sistema se basa en los Rasgos de Personalidad. La primera vez que se ejecuta un acto

maligno, el personaje gana un nuevo Rasgo de Personalidad con una puntuación de 1,

apropiado al acto cometido. Por ejemplo, sacrificar un animal podría dar un rasgo de

Insensible. Cada vez que se comete otro acto perverso, se le asignan más puntos a

ese rasgo o a otros nuevos, de acuerdo con la siguiente tabla. Los rasgos de

personalidad se aumentan de la misma forma que las habilidades.

Acto ejecutado Puntos ganados

Misa Negra 2

Cualquier otra perversión del rito Cristiano 1-3

Sacrificar un animal 3

Sacrificar un humano 10

Invocar con éxito a un demonio 1

Ser Inmortalizado por un demonio 1/magnitud

Ejecutar la Peregrinación Negra 10

Firmar un Pacto Cardinal 10

Cometer un pecado atroz (o usar a un demonio para ello) 1

Cometer un pecado Capital (u usar a un demonio para ello) 3

Por ejemplo, Herraud ya tenía un Rasgo de Personalidad Lujurioso 1. En la

invocación de Emhialties gana un punto más (Lujurioso 1/1). Utiliza a Emhialties para

corromper a la viuda Guilliard con el Pecado de la Lujuria, un Pecado Capital. Gana 3

puntos más en su Rasgo de Personalidad Lujurioso, llevándolo a 2/2.

Esos rasgos que

son elegidos deberían ser de naturaleza negativa, y ser apropiados a la situación. Si el

siguiente demonio que invocase Herraud fuera del Robo, sería más apropiado darle

una personalidad Avariciosa en lugar de aumentar su Lujuria. Estos rasgos deberían

utilizarse para guiar la representación del personaje. Si la suma de Rasgos de

Personalidad ganados de esta manera llega a 10, el caracter ganará el defecto

Ofensivo a los Animales. Si el total es 20 o más, gana el de Marcado por el Mal. Las

reglas del Maleficium acerca de ganar Virtudes Infernales tras servir a los Poderes

Oscuros durante años pueden complementar este sistema. Brevemente, se gana un

punto de virtud por cada 3 años de actividad diabólica. Estos puntos de virtud pueden

invertirse sólo en adquirir Virtudes Infernales, como Aumentar Características, Familiar

Inferior, Falsa Fé o Bendición Oscura. Ver el Maleficium para más detalles.

La Peregrinación Negra

La Peregrinación Negra es una inversión deliberada de los actos del Cristiano

piadoso. Implica viajar a la ciudad abandonada de Chorazin. Pocos fuera de los círculos

infernales entienden qué significa este acto, pero lo siguiente fue encontrado entre las

escrituras de alguien que tomó la senda oscura. "Si algún hombre desea alcanzar una

larga vida, si pudiera obtener un fiel mensajero y ver la sangre de sus enemigos, es

necesario primero que se dirija a la ciudad de Chorazin, y allí saludar al Princeps

Aëris." Se rumorea que Chorazin yace en algún lugar cercano a las ruinas de la costa

norte del mar de Galilee. El nigromante dedicado viaja a través de Europa al erial que

contiene las ruinas de la ciudad oscura, cualquiera que sea este, comentiendo actos de

maldad durante todo el trayecto para poder presentar un currículo de maldades a sus

señores. Si el nigromante tiene éxito en esta tarea, sus amos infernales le otorgan

gran poder y recompensas, y consolidan su pacto con el Diablo. Tal peregrinación

puede dar otros 3 puntos para Virtudes Infernales. Se rumorea que el Señor de Soulis

(ver Lion of the North) ha hecho tal peregrinación.

El Pacto de las Cenizas

D la invocación d demonios A M 10

El Pacto de las Cenizas o Pacto Cardinal es la última impronta del mal sobre un

personaje. El Pacto ofrece al demonio invocado el alma del nigromante a cambio de un

gran favor. El alma pertenece permanentemente a las Fuerzas del Mal (aunque existen

algunas leyendas de santos que encontraron y salvaron a tales personajes), y por lo

tanto el pacto sólo puede ser completado por un signatario voluntario, sin ninguna

coacción física. Muchos firman el Pacto por miedo a la muerte. Según el nigromante

envejece, los efectos de la inmortalización a través de la naturaleza de los demonios se

hace cada vez menos eficaz, y es necesario invocar cada vez demonios más

poderosos. El nigromante comienza a sentir los efectos de su propia mortalidad, y es

entonces cuando su mente comienza a darle vueltas a la idea de vender su alma. Otra

poderosa razón para la firma del pacto es el deseo de Poder. Potencialmente ofrece un

tremendo poder al firmante: El Infierno es generoso con sus regalos, si un alma es la

apuesta. Los beneficios del Pacto pueden ser inmensos. Naturalmente, cuanto más

poderoso sea el demonio con quien se suscriba el Pacto, más podrá sacar el

nigromante del mismo. Frecuentemente hay mucha negociación sobre los términos,

que son expresados precisamente para evitar malentendidos. Uno de los efectos más

obvios del Pacto Cardinal es la asistencia constante del demonio (o, para los más

poderosos, de un representante suyo) como demonio familiar. Este demonio es tratado

como si el nigromante tuviera sobre él una cantidad ilimitada de órdenes disponibles,

pero sólo las órdenes que sigan los términos del Pacto Cardinal serán obedecidas por el

demonio. Uno de los efectos más inmediatos del Pacto de las Cenizas es que el

nigromante gana el defecto Marcado por el Mal, como resultado de la mancha que deja

sobre su alma tal acto maldito.

Magos Nigromantes

Los Magos tienen sobre los mundanos la ventaja de que deben escoger convertirse

en invocadores de demonios. La Teoría de la Magia Hermética, tal como fue enunciada

por Bonisagus, incluye herramientas para la invocación demoníaca. Por las tempranas

prohibiciones sobre esta clase de magia (cualquier concurso con demonios está

prohibido por el propio Código, piedra angular de la Orden), y cualquier tipo de magia

goética "demoniacac" (según la definición de la Introducción de este artículo),

nigromancia, necromancia, invocación de espíritus y demás es deshechado por la

Magia Hermética. Los únicos hechizos dentro del ámbito hermético que tienen

cualquier efecto sobre los espíritus (del tipo que sean) son los círculos de protección.

Sin ninguna duda existen expertos en este tipo de magia en el seno de la Orden,

particularmente en la Casa Ex Miscellanea, pero es difícil sacudirse de encima el

estigma de la goetia demoniaca de diabolismo, y ese tipo de magos suelen encontrarse

bajo la vigilancia de los quaesitores. Los magos nigromantes dentro de la Orden de

Hermes nunca son muy abiertos sobre aspecto alguno de su arte, prefiriendo

externamente afirmar que estudian otras artes aparte de Rego y Vim (combinación

que se considera particularmente indicada para el diabolismo) para evitar sospechas.

Los magos oscuros probablemente siempre hayan existido en la Orden. La atracción

del poder prometido por los demonios resulta ser demasiado fuerte para algunos

magos, y los demonios siempre se mostrarán ansiosos por corromper a esa gente, que

tiene un enorme potencial para hacer el mal con su magia. El incidente más famoso

fue la corrupción de la Casa Tytalys en el 961 DC, cuando el primus y muchos otros

altos cargos de la Casa fueron descubiertos como practicantes de las Artes Oscuras.

Hoy en día es bastante probable que la nigromancia sea algo muy poco frecuente en

esa Casa, que en dos siglos y medio no ha conseguido sacudirse el estigma de aquel

incidente (los magos tienen largas vidas y muy buena memoria). Los magos no

necesitan tener la Virtud Nigromancia para invocar demonios, pues esta capacidad ya

D la invocación d demonios A M 11

forma parte de la Magia Hermética, aunque sin desarrollar de algún modo concreto. El

conocimiento necesario para crear los hechizos apropiados sigue necesitándose, y así

los magos que deseen invocar un demonio deben tener con este una Familiaridad de al

menos 1, exactamente como los nigromantes no Herméticos. Los procesos implicados

en la invocación de un demonio utilizando magia Hermética vienen detallados a

continuación. Primero, debe dibujarse un círculo de protección. Muchos magos

conocnen el hechizo de ReVi "Círculo de Protección contra Demonios". Este hechizo

tiene una función puramente protectora, pero, como se describió más arriba, el círculo

de invocación de un nigromante es más que eso (actua como foco del hechizo de

invocación). La versión nigromántica del Círculo de Protección es conocida por el

nombre de "Dibujar el Círculo Oscuro", y es idéntica al hechizo hermético mencionado,

salvo que la fuerza del círculo es de un dado de estrés + nivel del hechizo - 10 +

Familiaridad. Nótese que la tirada necesaria para determinar el poder final del círculo

es de estrés. La invocación se lleva a cabo por medio de un hechizo ritual. Cada

demonio necesita un hechizo diferente que debe ser creado únicamente para él, así

que un Mago Oscuro debe gastar una buena parte de su tiempo inventando hechizos

para convertirse en un poderoso nigromante. El Mago Oscuro debe tener o bien una

Familiaridad de al menos 1 para inventar el hechizo o bien una fuente de información

con un valor de al menos 1. Como el hechizo ritual está intrincadamente relacionado

con cada demonio específico, es posible para un mago conseguir Familiaridad mientras

inventa el hechizo. Ambos procesos ocurren simultáneamente, con los siguientes

puntos. Primero, se considera que el Mago Oscuro estudia Familiaridad de la fuente

durante sólo una estación, sin importar cuantas invierta en inventar el hechizo.

Segundo, el hechizo creado se trata como si el mago estuviese experimentando (ver

Ars Magica

) si también está consiguiendo Familiaridad, pero con el factor de riesgo

como opción. Y en tercer lugar, si alguna o ambas actividades resultan en una pifia, las

dos fallan (recuerda que las tiradas deberían ser sólo vistas por el narrador). Un mago

puede añadir el valor de cualquier aura Infernal a su total de laboratorio cuando

inventa un hechizo de invocación. Si ya conoce algún otro hechizo de este tipo para

otro demonio, puede ganar para su total de laboratorio un bono igual a la magnitud del

mayor hechizo de invocación que ya conozca. Los hechizos para invocar demonios son

Creo Vim, ya qye crean un cuerpo para el demonio por medio de la magia. Tienen un

rango de Cerca, duración especial y Objetivo Indivivual. El demonio llega al final del

ritual si su Poder es menor que un dado de estrés + nivel del hechizo - 10 +

Familiaridad. Esto significa que un Mago Oscuro debe estimar el Poder del demonio que

trata de traer (Int + Familiaridad, como se describió más arriba), y arrisesgarse a

gastar vis en un hechizo ritual que tal vez no funcione por no ser lo suficientemente

poderoso. Los focos apropiados para estos hechizos son sacrificios, misas negras etc.

Al ejecutar el ritual, un mago Hermético puede utilizar vis Vim así como aesfoetidia.

Los Magos Oscuros sólo pueden utilizar aesfoetidia con seguridad si se emplea en un

hechizo Infernal. Tratar de utilizar esta para cualquier otra razón tendrá las

consecuencias antes descritas. El proceso de controlar al demonio coincide con el ya

descrito. Consignar órdenes al demonio es una batalla de voluntades, y no se sustituye

por un hechizo. Existe un hechizo Hermético que permite a un mago emitir una (y sólo

una) orden a un demonio (ver más abajo para la descripción). Este hechizo se reserva

generalmente para emergencias, ya que una vez utilizado todas las órdenes a las que

el Mago Oscuro tuviera derecho se pierden, y el demonio se vuelve inmediatamente

hostil. Por supuesto el hechizo puede reutilizarse, pero siempre hay un riesgo de

fallo...

Embridar al Secuaz de Satán, ReVi 25

Rango:

Ocular; Duración: especial, Objetivo: Individual Foco: Un látigo hecho de

cabello humano (+2) Este hechizo permite al mago emitir una orden a un demonio.

Asumiendo que el hechizo penetre en la resistencia del deminio, este tiene una sola

D la invocación d demonios A M 12

oportunidad de evitar sus efectos. El demonio debe superar una tirada de Vitalidad de

12 +, con un bono igual a la magnitud de su Poder actual. Si falla, el demonio se ve

forzado a obedecer una orden sencilla del mago. El hechizo dura hasta que se

completa la orden encargada o hasta la siguiente salida o puesta de sol, lo que ocurra

primero. El demonio es siempre hostil al hechicero que utiliza este hechizo, y

obedecerá la orden al pie de la letra, tratando de atacar al mago una vez que el

hechizo termina.

Deshacerse de un demonio a través de la Magia Hermética es posible de dos

maneras. La primara es utilizando el hechizo anterior, con la orden "Márchate

pacíficamente y tan rápido como puedas ". El otro método es con el hechizo estandar

"Destierro al Olvido Eterno ", tal y como aparece en el Ars Magica. Cuando el Poder del

demonio llega a cero, este se ve forzado a abandonar la Tierra y regresar al Infierno.

Los Habitantes del Infierno

Esta sección contiene una breve descripción de los demonios en general, e

incorpora algunos ejemplos de demonios típicamente invocados por nigromantes. En

primer lugar, a la hora de diseñar un demonio hay que tener en cuenta que los

demonios representan el pecado. El Narrador debería basar conceptualmente al

demonio alrededor de un pecado particular (un demonio de asesinato, por ejemplo, o

uno para corromper monjes). El demonio no tiene por qué quedar encasillado en una

categoría estricta y a menudo muchos demonios personifican cada pecado. Sólo los

demonios realmente poderosos tienen pecados particulares o tipos concretos de

pecadores como objetivo personal, y estos suelen ser evitados por los nigromantes.

Todos los demonios encarnan el engaño, heredado del Gran Embaucador mismo. Por

tal razón todos los demonios son inmunes a la mayoría de las indagaciones magicas

(ningún hechizo puede forzar a un demonio a decir la verdad, ni determinar si un

demonio es autor de algún engaño). Las ilusiones demoniacas son inmunes a la magia

de Intellego, por ejemplo, mientras su creador esté presente. Ningún hechizo puede

revelar si alguien es un demonio o no, ni detectar la presencia de un demonio invisible.

La mayoría de los demonios pueden crear ilusiones. Las ilusiones demoniacas son

precisamente eso, no tienen sustancia material y son meros fantasmas. Por lo menos

un demonio debe ser capaz de cambiar su propia forma para acomodarse a las

apariencias. Todo demonio puede elegir pasar inadvertido a los hombres a voluntad, lo

que en realidad no es invisibilidad, sino simplemente que los hombres (sin Segunda

Visión) no pueden verlos. No existe forma hermética de poner al descubierto a un

demonio en este estado, y es como si no estuviera presente. Muchos demonios pueden

adquirir formas animales, aunque sería imposible decidir si estas son reales o se trata

de ilusiones. Muchos demonios tienen un tipo particular de inmunidad, que a menudo

es al fuego, como consecuencia del llameante Pozo al que llaman hogar. Siendo

espíritus, los demonios no requieren de comida, bebida o aire, ni tienen órganos

corporales como corazones, hígados o pulmones, ni se cansan. Como se describe en el

Ars Magica 4

, todos tienen los poderes de Posesión, Obsesión y Psicomaquia. Ahora

vamos con algunos demonios concretos. A continuación se describen siete demonios

de diferente poder. El Narrador debería crear más según sus necesidades.

Coniua, una demonio de Verrugas

Coniua escasamente merece ser llamada demonio, es un simple diablillo que causa

miseria en los humanos produciéndoles grandes y dolorosas verrugas y carbúnculos.

Frecuentemente actúa bajo las órdenes de otro demonio, y es fácil de controlar por los

nigromantes, que la usan como herramienta para venganzas. Odia la belleza y la

elegancia, y siempre que pueda causará tormento con su maldición a aquellos que

D la invocación d demonios A M 13

sean hermosos. Coniua toma la forma de una mujer retorcida, con pechos oscilantes y

labios flojos. Ella misma está cubierta de verrugas. También se la ha visto en forma de

rata.

 

 

 

 

 

Características

: Int: -1 Fue: -1 Pre: -5 Des: +1 Per: +1 Vit: +0 Com: -2 Vel: 0

Poder Infernal

: 5

Tamaño

: -2

Rasgos de Personalidad

: Envidiosa +2

Habilidades

: ninguna que destacar.

Arma/Ataque:

Inic, Ataque Parada Daño

Mordisco -1 +2 +1 -2

 

 

Aguante

: 0

Niveles de Vida

: OK, -1, -5, Destruida.

Poderes

: Psicomaquia: ninguna. La Bendición del Sapo: MuCo 5, 0 puntos. Al rozarle

con los dedos, Coniua puede levantar un doloroso forúnculo en el rostro de la víctima.

Si no se trata, supurará.

Guland, un demonio Sirviente

Guland es un demonio menor que parece disfrutar sirviendo a los mortales. Es

muy cortés y habilidoso en cuestiones de etiqueta, y es un perfecto ayuda de cámara

para un nigromante. Es fuerte y de ingenio rápido, y sus amos rara vez han tenido

quejas de él. A pesar de su escaso poder, Guland es muy sutil. Impone su

psicomaquia

en aquellos a los que sirve, volviéndoles más arrogantes y menos

tolerantes. Sus amos pronto se preguntan por qué no todo el mundo es tan obediente

como Guland. Guland generalmente aparece como un hombre de piel grisácea y

aspecto corriente. Viste simples ropas grises y lleva un bastón de oficio. También

puede aparecer como un perro gris o un caballo gris. Para retenerle como sirviente

debe ser alimentado con comida quemada.

 

 

 

 

 

Características

: Int: +2 Fue: +2 Pre: 0 Des: +0 Per: 0 Vit: +0 Com: +1 Vel: +0

Poder Infernal

: 15

Tamaño

: 0

Rasgos de Personalidad

: Obsequioso +3, Manipulador +2

Habilidades

: Ocultismo 1, Etiqueta 6, Arma (Bastón) 2

Arma/Ataque

: Inic, Ataque Parada Daño

Bastón +5 +4 +5 +7

 

 

Aguante

: +2

Niveles de Vida

: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido.

Poderes

: Psicomaquia: Tiránico +2, Sin Corazón +1 Engañar al Estúpido Amo:

CrIm/Me (varía), 1 punto. Guland es un experto en crear ilusiones. Muchas de estas

existen sólo en la mente de su amo (mientras el nigromante se ve viviendo en la

opulencia más lujuriosa creada por su siervo, otros lo ven viviendo en sus propios

desperdicios, mientras Guland lo custodia sonriente).

Gamigen, un Demonio de Cadáveres

Este demonio es practicante de un inmundo hábito, el levantamiento de los

muertos. Gamigen es llamado para animar cadáveres para su amo. El propio Gamigen

tiene la apariencia de un cadaver, con carne putrefacta colgando de un cuerpo hichado

y en descomposición. Lo único que lo distingue de sus víctimas es el brillo verdoso de

sus ojos y sus enormes garras. Gamigen también toma la forma de un buitre y de un

hombre con los ropajes de un monaguillo. Para su invocación es necesario quemar

madera obtenida de un cementerio, y encuentra placentera la fragancia de la sangre al

cocer.

D la invocación d demonios A M 14

 

 

 

 

 

Características

: Int: 0 Fue: +3 Pre: n/a Des: -2 Per: 0 Vit: +5 Com: -2 Vel: -2

Poder Infernal

: 20

Tamaño

: 0

Rasgos de Personalidad

: Mórbido +3

Habilidades

: Ocultismo (los muertos) 4, Posesión (cadáveres) 3

Arma/Ataque

: Inic, Ataque Parada Daño

Garras (2) +7 +4 +4 +12

 

 

Aguante

: +12

Niveles de Vida

: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido.

Poderes

: Psicomaquia: ninguna. El Muerto Andante: ReCo 35, 2 puntos. Gamigen

puede hacer que un cadaver se levante de su tumba y actúe bajo sus órdenes. Puede

levantar tantos cuerpos como le permita su Poder Infernal, y no necesita